Das Metaverse: Herausforderungen und Chancen für die Ausbildung
Artikel veröffentlicht von Training Industry am 2. Dezember 2022
Das Metaversum, ein virtueller gemeinsamer Raum, der sich aus virtuell erweiterten physischen und digitalen Realitäten zusammensetzt, hat dem Bereich Lernen und Entwicklung (L&D) viele Möglichkeiten eröffnet, innovative Wege zur Nutzung digitaler Lernlösungen innerhalb des größeren virtuellen Ökosystems zu finden. Da das Metaverse weiterhin die Nachrichtenzyklen dominiert, müssen wir genau darauf achten, wie es sich auf das Lernen und die Zusammenarbeit der Mitarbeiter auswirkt und diese herausfordert.*
Aber warum ist das Metaversum so wichtig? Als Produktmanager einer hybriden Live-Collaboration- und Schulungslösung bin ich sehr neugierig darauf, die Vorteile und Herausforderungen der Schulung im Metaverse zu verstehen und herauszufinden, ob sie zur Verbesserung von hybriden Meetings und Schulungen eingesetzt werden kann. Nach umfangreichen Technologieprüfungen und Diskussionen mit Gurus bin ich zu dem Schluss gekommen, dass das Metaversum in seinem derzeitigen technologischen Zustand eine Nebelkerze ist.
Es mag sich so anhören, als ob ich mich gegen Veränderungen sträube, aber lassen Sie uns auf die drei größten Herausforderungen für hybride Schulungen im Metaverse-Ökosystem eingehen, damit Sie selbst entscheiden können, ob das Metaverse neue Möglichkeiten für Ihre Programme eröffnen wird.
Die wichtigsten Grenzen des Metaversums
Einschränkungen bei virtuellem Training und Kollaboration
Ein teures 3D-Headset und zuverlässiges Internet sind ein Muss, um an einer immersiven Metaverse-Erfahrung teilzunehmen, was die Zugänglichkeit zu einem Problem macht. Darüber hinaus hat, eine Studie ergeben, dass die Headsets Stress, Angst, Übelkeit und eine Überanstrengung der Augen verursachen können. Dieselbe Studie ergab, dass virtuelle Headsets auch zu Ermüdung führen und die Produktivität verringern - außer in einigen sehr begrenzten industriellen Anwendungen. Daher sollte der Einsatz dieses Geräts zeitlich begrenzt sein und nur in bestimmten Fällen erfolgen, in denen der Nutzen klar ersichtlich ist. Bei der persönlichen Arbeit behindert das Headset außerdem die wichtige menschliche Verbindung zwischen Kollegen, die zusammen arbeiten oder lernen.
Beschränkungen beim Lernen
Betrachtet man ein typisches, von einem Dozenten geleitetes Klassenzimmer, in dem alle Lernenden persönlich teilnehmen, so ist das wichtigste Unterscheidungsmerkmal für einen von einem Dozenten geleiteten Kurs die menschliche Verbindung. Während eines solchen Kurses kann der Kursleiter auf vielfältige Weise direkt mit den Teilnehmern interagieren, indem er ihnen in die Augen schaut oder ihre Mimik analysiert, um das Verständnis der Teilnehmer besser zu erkennen. Er kann auch seine Körpersprache einsetzen, um Einfühlungsvermögen zu zeigen und grundlegende Konzepte zu betonen, und sich bei Bedarf anpassen, damit die Teilnehmer den Lernstoff besser aufnehmen können.
Im Metaversum werden die Menschen durch ihre Avatare ersetzt. Damit entfallen die erwähnten natürlichen direkten und nonverbalen Hinweise. Die Kunst der Kommunikation berücksichtigt, dass Menschen einen Kontext brauchen, um besser zu kommunizieren. Kontextbezogenes Lernen ist ein entscheidender Faktor, der den Lernenden hilft, die abstrakten Elemente mit einem konkreten Beispiel zu verbinden.
Um so gut wie eine persönliche Lernveranstaltung zu sein, müssen digitale Technologien die persönliche Interaktion zwischen allen Lernenden und dem Dozenten nachbilden und somit die Hyperpräsenz reproduzieren, die die Teilnehmer dazu ermutigt, sich zu engagieren.
Beschränkungen bei kollaborativen Meetings
Die digitale Hyperpräsenz ist auch für kollaborative Meetings sehr zu empfehlen, um eine Diskussion oder ein Brainstorming zu initiieren. Die Technologie sollte eine immersive Erfahrung für kollaborative Meetings mit voll engagierten Teilnehmern schaffen. Wenn das Video ausgeschaltet ist oder durch einen unbeweglichen oder animierten Avatar ersetzt wird, ist es schwierig, die volle Aufmerksamkeit der Teilnehmer zu erreichen, insbesondere wenn sie sich nicht im selben Raum befinden.
Andere Methoden zur effektiven Einbindung der Teilnehmer
Es gibt bereits ausgereifte Technologien, die entwickelt und eingesetzt werden und eine wirklich immersive Lern- und Zusammenarbeitserfahrung ermöglichen. Es handelt sich um einen Raum, in dem die Teilnehmer, unabhängig davon, ob sie sich im Raum oder an einem anderen Ort befinden, das Lernen oder die Zusammenarbeit auf gleichberechtigte, ansprechende und integrative Weise erleben können. Wenn das menschliche Bedürfnis, anerkannt zu werden und mit anderen in Kontakt zu treten, erfüllt wird, gedeihen alle.
Im Gegensatz zum Metaversum haben die Teilnehmer einer immersiven Lösung das Gefühl einer kollektiven Präsenz, als ob sie alle in einem Raum nebeneinander sitzen, egal ob sie im Raum oder aus der Ferne sind. Sie spüren jedoch nicht die Ermüdung des Bildschirms, die für typische Videokonferenzlösungen charakteristisch ist. Webkonferenzen oder Kollaborationstechnologien bieten strategisch positionierte Kameras und Lautsprecher, die es sowohl den Teilnehmern vor Ort als auch den Teilnehmern aus der Ferne und dem Moderator ermöglichen, die verbale und nonverbale Kommunikation der anderen Teilnehmer wahrzunehmen und so ein Erlebnis zu schaffen, das so gut ist, als wäre man vor Ort.
Im Reich der virtuellen Welten hebt sich Augmented Reality ab
Bei Augmented Reality (AR) geht es darum, die reale Welt zu ergänzen, anstatt sie durch eine vollständig virtuelle Welt zu ersetzen. AR bereichert sowohl die virtuelle als auch die reale Welt, während die virtuelle Realität (VR) nur eine fiktive Realität bereichert.
Durch die Einblendung von Ton, Video und Grafik in eine bestehende Umgebung steigert die AR-Technologie das Engagement und Interesse der Teilnehmer. AR trägt auch zu einem besseren Verständnis des Inhalts bei.
Navigieren im Metaverse
Wo also kann das Metaverse im Lernprozess eingesetzt werden? Die Antwort liegt im Lernprozess selbst. Zu Beginn eines jeden Lernprozesses muss der Ausbilder den Inhalt auf möglichst interaktive und kontextbezogene Weise vermitteln. Dann folgt die Experimentierphase, die es den Lernenden ermöglicht, den Prozess abzuschließen und das erworbene Wissen zu reproduzieren.
Betrachten Sie eine traditionelle Klasse, in der der Kursinhalt in Form von Vorlesungen, Diskussionen, Arbeitsgruppen und Tests vermittelt wird. Das Hinzufügen einer individuellen Gamification-Erfahrung in einem virtuellen Universum ist wie ein Quiz. Ziel ist es, den Lernenden mit dem gesamten Spektrum an kinästhetischen Ansätzen für den Lernerfolg zu stimulieren.
Die Menschen haben sich schon immer auf immersives Lernen verlassen, um Fähigkeiten zu erlernen. Indem man den Lernenden ein höheres Maß an menschlichem Engagement, eine realistische Lernerfahrung und die Möglichkeit zum Üben und Anwenden von Fertigkeiten bietet, können wir sehen, dass die Lernziele erreicht werden. Dies ist durch neue Technologien, die Lernerfahrungen in einer beliebigen virtuellen Umgebung mit einem hohen Maß an Realismus und menschlicher Interaktion ermöglichen, leichter denn je zu erreichen. Ein digitaler Lernansatz, der allen gerecht wird, sie anspricht und einbezieht, bedeutet, dass man sich auf Lösungen einlässt, die darauf ausgerichtet sind, den Schlüssel zum Lernerfolg zu verstärken und zu erleichtern: die menschliche Erfahrung.
Über Kevin Ramesan
Kevin Ramesan ist leitender Produktmanager bei X2O Media. Mit mehr als 20 Jahren Erfahrung im Bereich der Unternehmenstechnologie und einem Jahrzehnt, das er der Bildungstechnologie gewidmet hat, hat Kevin Ramesan viele Artikel über seine Überlegungen und praktischen Erfahrungen in diesen Bereichen veröffentlicht. Kevin kann unter kramesan@x2omedia.com kontaktiert werden.