Le Metaverse : Défis et opportunités pour la formation
Article publié par Training Industry le 2 décembre 2022
Le métavers, un espace virtuel partagé composé d’une réalité physique et numérique améliorée virtuellement, a ouvert de nombreuses opportunités pour l’apprentissage et le développement (L&D) afin de découvrir des moyens innovants de tirer parti des solutions d’apprentissage numérique au sein du grand écosystème virtuel. Alors que le métavers continue de dominer les cycles de l’actualité, nous devons prêter une attention particulière à son impact et aux défis qu’il pose à l’apprentissage et à la collaboration des employés*.
Mais pourquoi le métavers est-il important ? En tant que chef de produit d’une solution hybride de collaboration et de formation en direct, je suis désireux et curieux de comprendre les avantages et les défis de la formation dans le métavers et de savoir s’il est possible de l’adopter pour améliorer les réunions et les formations hybrides. Après des examens approfondis de la technologie et des discussions avec des gourous, je suis arrivé à la conclusion que le métavers, dans son état technologique actuel, est un écran de fumée.
J’ai peut-être l’impression d’être réfractaire au changement, mais plongeons dans les les trois plus grands défis de la formation hybride dans l’écosystème du métavers afin que vous puissiez décider par vous-même si le métavers ouvre de nouvelles possibilités pour vos programmes.
Principales limites du métavers
Limites de la formation et de la collaboration virtuelles
Un casque 3D coûteux et une connexion Internet fiable sont indispensables pour participer à une expérience immersive dans un métavers, ce qui pose un problème d’accessibilité. En outre, une étude, a révélé que les casques peuvent provoquer du stress, de l’anxiété, des nausées et une fatigue oculaire. La même étude a révélé que les casques virtuels créent également de la fatigue et réduisent la productivité - sauf dans certaines applications industrielles très limitées. L’utilisation de ce dispositif devrait donc être limitée dans le temps et ne servir qu’à des cas d’utilisation spécifiques où le bénéfice est clairement compris. En outre, lorsqu’on travaille en personne, le casque fait obstacle à l’importante connexion humaine entre collègues qui travaillent ou étudient ensemble.
Limites de l’apprentissage
Si l’on examine une classe typique dirigée par un instructeur où tous les apprenants participent en personne, l’attribut clé qui différencie un cours dirigé par un instructeur en personne est la connexion humaine. Au cours d’un tel cours, l’instructeur peut interagir directement avec les participants de plusieurs façons, par un contact visuel avec eux ou en analysant leurs expressions faciales pour mieux discerner la compréhension de l’étudiant. Il peut également s’appuyer sur son langage corporel pour faire preuve d’empathie et insister sur les concepts fondamentaux, en s’adaptant si nécessaire pour les aider à mieux assimiler la matière.
Dans le métavers, les personnes sont remplacées par leur avatar. Cela met un terme aux signaux naturels directs et non verbaux mentionnés. L’art de la communication considère que les gens ont besoin de contexte pour mieux communiquer. L’apprentissage contextuel est un apport crucial pour aider les apprenants à relier les éléments abstraits à un exemple concret.
Pour être aussi efficaces qu’un événement d’apprentissage en personne, les technologies numériques doivent recréer l’interaction individuelle entre tous les étudiants et l’instructeur et, par conséquent, reproduire l’hyperprésence qui encourage les participants à s’engager.
Limites des réunions collaboratives_.
Digital hyperpresence is also highly recommended in collaborative meetings, aimed at inducing a debate discussion or to brainstorm. The technology should recreate an immersive experience for collaborative meeting with fully engaged participants. Lorsque la vidéo est éteinte ou remplacée par un avatar fixe ou animé, il est difficile d’obtenir une attention totale de la part des participants, surtout lorsqu’ils ne se trouvent pas dans la même pièce.
Autres méthodes pour faire participer efficacement les participants
Il existe déjà une technologie mature qui a été développée et déployée, créant une expérience d’apprentissage et de collaboration véritablement immersive. Il s’agit d’un espace où les participants, qu’ils soient dans la salle ou à distance, ont la garantie de vivre l’apprentissage ou la collaboration de manière équitable, engageante et inclusive. Lorsque le besoin humain intrinsèque d’être reconnu et de se connecter aux autres est satisfait, tout le monde s’épanouit.
Contrairement au métavers, les participants à une solution immersive ressentent une présence collective, comme s’ils étaient tous assis dans la pièce, les uns à côté des autres, qu’ils soient dans la pièce ou à distance. Pourtant, ils ne ressentent pas la fatigue de l’écran qui caractérise les solutions de vidéoconférence classiques. La conférence Web, ou la technologie de collaboration, fournit des caméras et des haut-parleurs stratégiquement positionnés qui permettent aux participants présents et distants, ainsi qu’au présentateur, d’être conscients de la communication verbale et non verbale de chacun, créant ainsi une expérience aussi agréable que d’être présent.
Dans le monde des mondes virtuels, la réalité augmentée se distingue.
La réalité augmentée (RA) consiste à compléter le monde réel au lieu de le remplacer par un monde totalement virtuel. La RA améliore à la fois le monde virtuel et le monde réel , ttandis que la réalité virtuelle (RV) ne fait qu’améliorer une réalité fictive.
En superposant du son, de la vidéo et des graphiques à un environnement existant, la technologie de la RA augmente l’engagement et l’intérêt des participants. La RA est également considérée comme contribuant à une meilleure compréhension du contenu.
Naviguer dans le métavers
Alors, où le métavers peut-il être exploité dans le processus d’apprentissage ? La réponse se trouve dans le processus d’apprentissage lui-même. Au début de chaque processus d’apprentissage, l’instructeur doit partager le contenu de la manière la plus interactive et contextuelle possible. Vient ensuite l’étape de l’expérimentation qui permet aux apprenants de compléter le processus et de reproduire les connaissances obtenues.
Prenons l’exemple d’une classe traditionnelle où le contenu du cours est constitué de conférences, de discussions, de groupes de discussion et de quiz. L’ajout d’une expérience de gamification individuelle dans un univers virtuel s’apparente à l’un de ces quiz. L’objectif est de stimuler l’apprenant avec un spectre complet d’approches kinesthésiques pour un apprentissage réussi.
Les humains ont toujours eu recours à l’apprentissage immersif pour maîtriser des compétences. En offrant aux apprenants un niveau d’engagement humain plus élevé, une expérience d’apprentissage réaliste et la possibilité de pratiquer et d’appliquer des compétences, nous constatons que les objectifs d’apprentissage sont atteints. Il est plus facile que jamais d’y parvenir grâce aux nouvelles technologies qui font évoluer les expériences d’apprentissage pour qu’elles se déroulent dans n’importe quel environnement virtuel avec un haut niveau de réalisme et d’interaction humaine. Adopter une approche numérique de l’apprentissage qui soit équitable, engageante et inclusive pour tous signifie adopter des solutions conçues pour renforcer et faciliter la clé d’un apprentissage réussi : l’expérience humaine.
À propos de Kevin Ramesan
Kevin Ramesan est le chef de produit senior chez X2O Media. Fort de plus de 20 ans d’expérience dans le domaine des technologies d’entreprise et d’une décennie consacrée à l’edtech, Kevin a publié de nombreux articles couvrant ses réflexions et ses expériences pratiques dans ces domaines. Kevin peut être contacté à l’adresse suivante kramesan@x2omedia.com.